# 算法驱动的迷宫探险游戏开发 ## 设计目标 ***\*地图:\**** 一个二维矩阵,采⽤分治法⽣成,⽆孤⽴区域,存在唯⼀通路。 输⼊:迷宫尺⼨ 。 输出:迷宫矩阵(可存储为JSON或CSV),包括起点Start(S)、 终点Exit(E)、墙壁(#)、通路(空格)、资源(例如⾦币G)、 陷阱Trap(T)、机关Locker(L)、BOSS(B)。 墙壁:不可通过,无value的节点 通路:可通过,无value的节点 金币:可通过,有value 的节点。BOSS战时的行动需要消耗金币 陷阱:可通过,但经过时会扣除玩家的金币 机关:三位密码锁。一般分布在某条路的尽头,必须开启所有机关后,终点大门才会打开 BOSS:在必经之路上,有value(血量) , 必须打败才能继续前进 ***\*玩家:\**** 有三种攻击方式(初始充能为0): A:消耗2枚金币造成1点伤害并获得1点充能 E:消耗3枚金币造成3点伤害并获得1点充能,连续第三次使用E技能时少消耗1枚金币 Q:消耗3枚金币和3点充能,造成8点伤害 ## 任务分解 ### 1. 分治法生成迷宫 **需求 : ** 输入 : 正整数 n( 100>=n>=7 ) , 生成类型选择(json或者csv) 输出 : json文件 , csv文件 , 表示地图 , 无孤立区 , 存在唯一通路 S : 起点 E : 终点 \# :墙壁 blank : 通路 G : 资源 T : 陷阱 L : 机关 B : Boss **递归分割法生成迷宫** ### 2. 动态规划进行资源收集路径规划 ### 3. 贪心算法设计实时资源拾取策略 ### 4. 回溯法解迷关卡 ### 5. 分支限界设计boss战