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2025-06-30 14:58:44 +08:00
.idea init 2025-06-26 20:25:11 +08:00
assets 初始化 2025-06-26 20:15:59 +08:00
md 测试老师的测试文件 2025-06-30 14:43:50 +08:00
saves 测试老师的测试文件 2025-06-30 14:43:50 +08:00
tests 更改存档界面大小 2025-06-30 14:58:44 +08:00
.gitignore 测试老师的测试文件 2025-06-30 14:43:50 +08:00
boss_fight.py 实现路径生成 2025-06-29 16:42:26 +08:00
config.py 更改存档界面大小 2025-06-30 14:58:44 +08:00
draw.py 初始化 2025-06-26 20:15:59 +08:00
main.py 测试老师的测试文件 2025-06-30 14:43:50 +08:00
maze_generator.py Merge branch 'main' of git.gangary.cn:gary/maze_python 2025-06-30 13:19:09 +08:00
maze.py 显示生成地图的历史记录 2025-06-30 13:14:34 +08:00
mylock.py 实现路径生成 2025-06-29 16:42:26 +08:00
readme.md 实现路径生成 2025-06-29 16:42:26 +08:00
save_manager.py 实现路径显示 2025-06-29 18:40:44 +08:00
save_ui.py 更改存档界面大小 2025-06-30 14:58:44 +08:00
simple_save_manager.py 测试老师的测试文件 2025-06-30 14:43:50 +08:00
SourceCollector.py Merge branch 'main' of git.gangary.cn:gary/maze_python 2025-06-30 14:43:53 +08:00
syht.otf 初始化 2025-06-26 20:15:59 +08:00
tanxin.py 初始化 2025-06-26 20:15:59 +08:00

算法驱动的迷宫探险游戏开发

设计目标

*地图:*

一个二维矩阵,采⽤分治法⽣成,⽆孤⽴区域,存在唯⼀通路。

输⼊:迷宫尺⼨ 。

输出迷宫矩阵可存储为JSON或CSV包括起点StartS、 终点ExitE、墙壁#、通路空格、资源例如⾦币G、 陷阱TrapT、机关LockerL、BOSSB

墙壁不可通过无value的节点

通路可通过无value的节点

金币可通过有value 的节点。BOSS战时的行动需要消耗金币

陷阱:可通过,但经过时会扣除玩家的金币

机关:三位密码锁。一般分布在某条路的尽头,必须开启所有机关后,终点大门才会打开

BOSS在必经之路上有value(血量) , 必须打败才能继续前进

*玩家:*

有三种攻击方式初始充能为0

A消耗2枚金币造成1点伤害并获得1点充能

E消耗3枚金币造成3点伤害并获得1点充能连续第三次使用E技能时少消耗1枚金币

Q消耗3枚金币和3点充能造成8点伤害

任务分解

1. 分治法生成迷宫

**需求 : **

输入 : 正整数 n( 100>=n>=7 ) , 生成类型选择(json或者csv)

输出 : json文件 , csv文件 , 表示地图 , 无孤立区 , 存在唯一通路

S : 起点

E : 终点

# :墙壁

blank : 通路

G : 资源

T : 陷阱

L : 机关

B : Boss

递归分割法生成迷宫

2. 动态规划进行资源收集路径规划

3. 贪心算法设计实时资源拾取策略

4. 回溯法解迷关卡

5. 分支限界设计boss战